01. MASYARAKAT INFORMASI
Masyarakat pasti akan senantiasa mengalami perubahan agar dapat bertahan dengan seiringnya perkembangan zaman. Kemajuan sebuah negara dapat diukur dari majunya informasi dan teknologi dari negara tersebut. Informasi adalah sesuatu yang membuat pengetahuan kita berubah, memperkuat atau menemukan hubungan yang ada pada pengetahuan yang kita miliki. Apabila masyarakat dihubungkan dengan informasi maka akan terbentuklah istilah masyarakat informasi. Istilah masyarakat informasi mulai marak sekitar tahun 1980-an, sesaat setelah berkembang teknologi informasi. Tanpa menguasai informasi maka orang akan pasif, tetapi dengan menguasai informasi seseorang akan mendapat suatu rangsangan sehingga akan menimbulkan kreativitas untuk melakukan sesuatu. Dalam masyarakat informasi orang akan mendapatkan keuntungan yang penuh dari penggunaan teknologi baru dalam segala aspek kehidupan, baik di tempat kerja, di rumah, tempat bermain, dan lain-lain. Contoh dari ICT's adalah: ATM untuk penarikan tunai dan melakukan beberapa pembayaran, telepon genggam (handphone), teletext television, faxes dan pelayan informasi seperti juga internet, e-mail, mailinglist, serta komunitas maya (virtual community) lainnya. Teknologi mengubah cara kita melakukan bisnis, bagaimana kita belajar, bagaimana kita menggunakan waktu luang kita. Bisnis harus online jika mereka ingin menjadi sukses dan pelayanan pemerintah harus tersedia secara elektronik.
A. Beberapa ciri-ciri masyarakat informasi sebagai berikut:
- Adanya level intensitas informasi yang tinggi (kebutuhan akan informasi yang tinggi) dalam kehidupan masyarakatnya sehari-hari pada organisasi-organisasi yang ada, dan tempat-tempat kerja.
- Penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan sosial, pengajaran dan bisnis, serta kegiatan-kegiatan lainnya.
- Kemampuan pertukaran data digital yang cepat dalam jarak yang jauh.
- Masyarakat yang sadar akan informasi dan mendapatkan informasi secara cukup.
- Menjadikan informasi sebagai komoditas bernilai ekonomis.
- Mengakses informasi super highway (berkecepatan tinggi).
- Distribusi informasi berubah dari tercetak menjadi elektronik dengan karakteristik informasi terbaru, journal, prediksi.
- Sistem layanan berubah dari manual ke elektronis (e-service).
- Sektor ekonomi bergeser dari penghasil.barang ke pelayanan jasa.
- Kompetisi bersifat global & ketat.
B. Menjadi masyarakat informasi, masyarakat akan:
- Terbuka, diiringi dengan sikap kritis dan tidak apriori.
- Demokratis, dari rakyat, oleh rakyat dan untuk rakyat, dan masyarakat informasi lebih demokratis dibandingkan masyarakat industri.
- Disentralisasi,kekuasaanberbagi,adanyaotonomidaerah.
- Bidangpekerjaandarimanufacturekejasa,ciripekerjaanberbasisilmupengetahuan,otomasi, pemecahan masalah dan innovasi.
- KetergantungankepadaICT,komputermerupakantemansejawatdemokrasiyang paling penting sejak ditemukannya kotak suara.
- Tren Perkembangan Masyarakat
Peradaban manusia terus berkembang seiring perkembangan zaman dan perkembangan Media, serta teknologi. Terkadang seperti radikal karena lompatan teknologi yang demikian pesat. Ada empat tahapan dalam peradaban manusia.
Masyarakat Pre-Agraris: Masyarakat yang hidup dalam sebuah kelompok kecil yang mata pencahariannya dengan berburu binatang dan Bercocok tanam. Budaya mereka tergantung pada kata-kata untuk mengirimkan ide-ide di antara mereka sendiri dan antar generasi. Tokoh-tokoh masyarakat, Dukun dan pendongeng menjadi penyebar informasi, bahkan karya-karya mereka masih dikenal hingga saat ini dalam cerita rakyat, seperti Odyssy, Homer Illiad, dan sebagainya.
Masyarakat Agraris: masyarakat yang mengandalkan sumber alam untuk kehidupan. Umumnya mereka dalam bekerja tidak membutuhkan keterampilan (skill). Secara teknologi, peralatan yang dipakai untuk berkerja umumnya masih manual. Sektor produksi dalam masyarakat agraris seperti bidang pertanian, pertambangan, perikanan, dan peternakan
Masyarakat Industri: Masyarakat industri dimulai di Inggris pada abad ke-18 yang ditandai oleh perubahan sangat cepat dalam teknologi dan pembuatan barang-barang setelah diketemukan Mesin uap yang dampaknya telah mengubah proses dan cara kerja manusia. Dalam masyarakat industri, modal menjadi kekuatan utama. Untuk menunjang pekerjaan, dibutuhkan skill khusus, seperti ahli Mesin dan lain-lain. Model produksi di bidang ekonomi seperti Produksi, distribusi barang, konstruksi berat, dan sebagainya.
Masyarakat Informasi: Dalam masyarakat informasi, sumber daya yang diolah adalah Informasi, yakni berupa transmisi data dan komputer. Sumber daya yang dibutuhkan dalam era ini adalah pengetahuan sehingga membutuhkan sumber daya manusia yang berketerampilan tinggi, yakni kaum Profesional. Masyarakat informasi membutuhkan teknologi cerdas dengan menerapkan Ilmu pengetahuan dan Teknologi. Model produksi di bidang ekonomi pada era ini seperti, Transportasi, Perdagangan, Asuransi, Realestate, 09Kesehatan, Pendidikan, Riset, Pemerintahan, dan lain sebagainya.
Masyarakat informasi juga sering diaggap sebagai penerus masyarakat industri atau disebut masyarakat pascaindustri, masyarakat pengetahuan, masyarakat Telematika, masyarakat jaringan. Penanda dari era ini adalah adanya perubahan yang sangat cepat baik di bidang teknologi, informasi, ekonomi, budaya, dan sebagainya.
C. Perkembangan Masyarakat Informasi
Perkembangan teknologi informasi menyebabkan ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi semakin tinggi. Seiring berkembangnya teknologi, jumlah penggunanya pun juga turut meningkat. Masyarakat menjadi Konsumen informasi dan juga memproduksi informasi. Seluruh masyarakat dunia menghabiskan rata-rata sekitar separuh waktu hidupnya untuk berhubungan dengan teknologi informasi, baik melalui upload video di youtube, menulis dan merespons status di media sosial seperti facebook dan tweeter, menulis dan menjawab email, dan sebagainya. Maka sekarang ini manusia bekerja dan bermain dalam lingkup masyarakat informasi. Teknologi informasi terus berkembang setiap generasi. Media konvensional dikombinasikan dengan Media baru telah mengubah pola konsumsi media dan kehidupan masyarakat. Hampir setiap orang menggunakan telepon seluler dan email untuk menunjang berbagai aktivitas yang dilakukannya sehari-hari. Media konvensional telah masuk ke Media baru yakni media digital dan jaringan Telekomunikasi yang menawarkan gaya hidup baru, menciptakan pekerjaan baru, dan isu-isu sosial yang baru
D. Masyarakat Jejaring Sosial
Sosiolog dari University of Toronto, Wellman, berpendapat bahwa Masyarakat pada skala apapun yang terbaik dilihat sebagai jaringan dibanding kelompok yang dibatasi dalam struktur herarki. Hal itulah yang menyebabkan pengguna jejaring sosial berkembang pesat karena tidak ada batasan hierarki dalam berkomunikasi. Masyarakat jejaring sosial (social network society) tumbuh karena kebutuhan untuk mengekspresikan ide-ide dan pemikiran manusia berkaitan dengan situasi Politik, Ekonomi, Sosial, dan Budaya yang disebabkan oleh penyebaran jaringan, dan teknologi Digital. Jaringan sosial muncul akibat pengaruh modernisasi, Kapitalisme industri, dan kebutuhan manusia untuk melakukan berbagai aktivitasnya secara cepat tanpa batasan ruang dan waktu.
E. Media Baru
Perkembangan Teknologi informasi dengan munculnya Internet mempunyai dampak signifikan pada perubahan cara berkomunikasi dalam masyarakat. Munculnya beragam gadget dengan berbagai vitur telah mengubah gaya hidup manusia dalam bersosialisasi dengan memanfaatkan perangkat teknologi informasi yang ada. Seiring dengan itu, media informasi juga berkembang pesat dengan hadirnya media baru, seperti media sosial, televisi digital, cyberspace, dan sebagainya. Saat ini telah terjadi transformasi dari masyarakat industri ke masyarakat informasi. Daniel Bell (1973) berpendapat bahwa pengetahuan dan Informasi akan menjadi kunci sukses ekonomi dan pembangunan sosial. Munculnya media baru menciptakan banyak penulis yang lebih suka menuangkan opininya di masyarakat jejaring sosial (network society).
Fenomena media baru telah mengubah budaya Masyarakat yang tercermin pada:
- Terus bertambahnya pengguna Media sosial sebagai sarana untuk berinteraksi dan juga menjajakan barang dan jasa. Indonesia tercatat menjadi salah satu Negara yang perkembangan pengguna media sosialnya sangat tinggi. Data Kementerian Komunikasi dan Informatika tahun 2014 menyebutkan pengguna internet di Indonesia mencapai 82 juta orang. Dari angka tersebut, 95 persen menggunakan internet untuk mengakses jejaring sosial. Indonesia menempati peringkat ke-empat pengguna facebook terbesar setelah Amerika Serikat, Brazil dan India Pengguna Internet.
- Berbagai situs Web berlomba menyajikan informasi tercepat.
- Pergerakan Politik memanfaatkan Media sosial untuk kampanye karena dianggap cukup efektif untuk menyampaikan visi dan misi para kandidat.
F. Media Sosial
Media sosial didifinisikan sebagai sebuah kelompok Aplikasi berbasis Internet dengan menggunakan teknologi Web 2.0 yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user generated content. Media sosial bisa dikatakan sebagai alat komunikasi berbasis internet. Ciri-cirinya, bersidat umum, bersifat bebas, bersifat cepat, dan interaktif. Beberapa contoh media sosial yang dipakai oleh masyarakat informasi untuk berkomunikasi antara lain, blogger, friendster, linkedln, my space, facebook, twitter, wiser, dan google+, whatsapp, dan instagram.
Perkembangan pengguna media sosial sangat cepat, termasuk di Indonesia, karena melalui Media sosial manusia bisa saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berpikir, berdebat, dan menemukan teman baru atau teman lama yang sudah lama tidak berjumpa. Bahkan, melalui media sosial, banyak juga yang menemukan pasangan hidup. Keinginan manusia untuk mengaktualisasikan diri dan kebutuhan untuk menciptakan personal branding membuat media sosial berkembang sangat pesat. Banyak Perusahaan membangun wadah sendiri untuk membangun Komunikasi di antara karyawannya. Sementara itu, manusia secara pribadi menggunakan Jejaring sosial untuk membuat halaman pribadi yang kemudian terhubung dengan pengguna jejaring sosial lainnya untuk berkomunikasi dan berbagi informasi. Teknologi internet dan Telepon seluler yang terus berkembang memudahkan orang-orang untuk berkomunikasi dengan melakukan update status di media sosial. Terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi menyebabkan Media sosial berkembang sangat pesat dan secara bertahap menggantikan media konvensional dalam memberikan Informasi.
G. Media Interaktif
Media baru merupakan konsep dan metode baru dalam berkomunikasi di dunia digital yang memungkinkan kelompok-kelompok Masyarakat untuk berkumpul secara online dan berbagi, menjual barang, bertukar informasi. Karakteristik struktural paling penting dari Media baru adalah:
- Integrasi teknologi telekomunikasi.
- Revolusi komunikasi yakni dengan memunculkan media interaktif. Interaktivitas adalah urutan aksi dan reaksi melalui link download, atau berinteraksi melalui situs web yang dipakai sebagai sarana masyarakat untuk berinteraksi.
- Teknis karakteristik media baru adalah kode digital
H. Warung Masyarakat Informasi
Kementerian Komunikasi dan informatika mendirikan Warung Masyarakat Informasi (Wamasif)untuk mengatasi kesenjangan dalam mengakses Informasi di Masyarakat. Wamasif merupakan salah satu bentuk pengembangan implementasi dari akses Komunikasi dimana masyarakat yang berada di suatu wilayah dapat berkomunikasi dan mengakses informasi secara global, serta melakukan pemasaran dan penjualan melalui internet Warung Masyarakat Informasi.
Optimalisasi Wamasif dilakukan untuk mewujudkan masyarakat informasi Indonesia yang ditargetkan tercapai pada tahun 2015. Selain untuk mengatasi kesenjangan dalam mengakses informasi, Wamasif bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan masyarakat sehingga berdampak pada peningkatan perekonomian Indonesia. Sosialisasi Wamasif dilakukan dengan pendekatan Komunitas, misalnya kepada pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM), dunia Pendidikan, dan Pelayanan publik. Konten dari Wamamsif antara lain meliputi informasi tentang UMKM, informasi kesehatan,dan aplikasi Perpustakaan digital.Sejumlah Wamasif telah dilengkapi dengan akses Buku sekolah elektronik.
I. Efek Media Sosial
Pada era internet, masyarakat modern sangat akrab dengan media sosial. Tom Sheffield, seorang ilmuwan kognitif dari Universitas Sheffield, Inggris mengatakan bahwa manusia pada dasarnya adalah makhluk sosial. Akibatnya, orang-orang menikmati Informasi sosial yang tersedia melalui web, email, dan Media sosial. Ada dua alasan mengapa efek media sosial sangat adiktif .
Seperti halnya slot mesin undian, sebagian besar adalah sampah. Namun mempunyai efek adiktif karena manusia begitu tertarik dan terus ingin memainkannya karena berharap mendapat jackpot Internet bikin kecanduan.Membaca email atau aktivitas berselancar di internet juga mengaktifkan respons flight-or-flight. Web juga sering memiliki isi (content) penting yang memerlukan tindakan atau respons cepat, misalnya tugas kantor.
Media sosial sangat adiktif karena tidak adanya batas-batas di dalamnya sehingga setiap manusia bebas menuangkan ide-ide. Mungkin semula orang tersebut hanya ingin melakukan pencarian di Wikipidia, tetapi kemudian membuka situs-situs lainnya.
Dampak Positif
Beberapa dampak positif media sosial sebagai berikut:
- Menghimpun Keluarga dan teman. Keluarga, family, dan saudara, yang tersebar di berbagai lokasi dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi melalui media sosial.
- Sebagai media penyebar informasi: Informasi yang terbaru dan up to date dengan sangat mudah tersebar melalui situs Jejaring sosial.
- Memperluas jalinan pertemanan. Dengan menggunakan jejaring sosial, pengguna bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang-orang yang belum dikenal dari berbagai penjuru dunia. Selain itu, media sosial juga dipakai sebagai sarana berkomunikasi teman-teman lama untuk reuni.
- Sebagai media promosi dalam Bisnis. Banyak pengguna menjajakan barang dagangannya melalui Media sosial sehingga memunculkan pengusaha kecil.
- Media pertukaran data. Dengan menggunakan jejaring situ-situs web, para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat.
- Dampak Negatif
Beberapa dampak media sosial sebagai berikut:
- Tindak kejahatan: Banyak orang menggunakan Media sosial sebagai alat untuk melakukan tindak kejahatan. Kejahatan dunia maya (cybercrime), di antaranya carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.
- Pornografi: Media sosial sering dipakai untuk menyebarkan pornografi dan Kekerasan.
- Mengurangi Produktivitas: Sifat adiktif dari efek media sosial membuat orang enggan bekerja, anak-anak malas belajar sehingga kurang produktif.
- Mengurangi Privasi: Kebebasan dalam menuangkan ide di media sosial menyebabkan banyak persoalan pribadi di bawa ke ranah dunia maya dan menjadi konsumsi Publik.
- Gangguan kesehatan fisik: Dengan menatap layar gawai terlalu lama terlebih dalam jangka waktu panjang, dapat mengganggu kesehatan seperti miopi.
02. SISTEM TEKNOLOGI DAN INFORMASI
Sistem dan Teknologi Informasi (TI) merujuk pada infrastruktur, perangkat lunak, dan proses yang digunakan untuk mengelola, menyimpan, mengambil, mengirim, dan memanipulasi data secara elektronik. Berikut adalah rangkuman singkat tentang Sistem dan Teknologi Informasi:
A. Definisi Sistem Informasi:
- Sistem Informasi adalah gabungan dari orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, dan data yang bekerja bersama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi yang diperlukan untuk mendukung operasi suatu organisasi.
B. Komponen Utama:
- Perangkat Keras (Hardware): Melibatkan komputer, server, perangkat penyimpanan, dan perangkat keras lainnya yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dan menyimpan data.
- Perangkat Lunak (Software): Termasuk sistem operasi, aplikasi bisnis, dan program-program lainnya yang digunakan untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu.
- Jaringan (Network): Menghubungkan berbagai perangkat untuk memungkinkan pertukaran data dan komunikasi antar pengguna.
C. Manfaat Sistem Informasi:
- Meningkatkan efisiensi operasional dan produktivitas.
- Mendukung pengambilan keputusan dengan menyediakan informasi yang relevan dan tepat waktu.
- Memungkinkan kolaborasi dan komunikasi yang lebih baik di antara anggota organisasi.
- Menyediakan platform untuk inovasi dan pengembangan bisnis.
D. Teknologi Informasi:
- Melibatkan perkembangan teknologi terkini seperti kecerdasan buatan, komputasi awan, analisis big data, dan internet of things (IoT).
- Teknologi ini digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem informasi, memberikan solusi inovatif, dan mendukung transformasi digital.
E. Keamanan Informasi:
- Keamanan informasi menjadi aspek kritis dalam TI untuk melindungi data dari ancaman keamanan seperti peretasan, virus, dan pencurian identitas.
F. Tantangan dan Peluang:
- Tantangan melibatkan kecepatan perubahan teknologi, kompleksitas sistem, dan risiko keamanan.
- Peluang termasuk penerapan teknologi baru untuk meningkatkan efisiensi, mengembangkan model bisnis baru, dan berinovasi dalam memberikan nilai tambah.
Sistem dan Teknologi Informasi memiliki peran integral dalam mendukung operasional dan pengambilan keputusan di organisasi modern. Seiring perkembangan teknologi, penting bagi organisasi untuk terus beradaptasi agar dapat memanfaatkan inovasi TI secara efektif.
03. PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Perangkat keras komputer adalah komponen fisik yang membentuk sistem komputer dan memungkinkan komputer menjalankan berbagai tugas. Berikut rangkuman lengkap mengenai perangkat keras komputer:
A. Pengertian Perangkat Keras Komputer:
- Perangkat keras komputer adalah bagian fisik dari sistem komputer yang terdiri dari berbagai komponen elektronik yang bekerja sama untuk menjalankan perintah dan memproses data.
B. Komponen Utama:
- Central Processing Unit (CPU): Merupakan otak komputer yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi perintah dan menjalankan program-program komputer.
- Memori (RAM): Digunakan untuk menyimpan data yang sedang digunakan secara sementara oleh CPU, memungkinkan akses cepat dan efisien.
- Perangkat Penyimpanan (Hard Drive, SSD): Menyimpan data dan program secara permanen, termasuk sistem operasi, aplikasi, dan file pengguna.
- Motherboard: Papan sirkuit utama yang menghubungkan semua komponen perangkat keras, seperti CPU, RAM, dan perangkat penyimpanan.
- Kartu Grafis (GPU): Bertanggung jawab untuk pemrosesan grafis dan meningkatkan kinerja visual, penting untuk aplikasi grafis dan permainan.
- Power Supply Unit (PSU): Memasok daya listrik ke semua komponen komputer.
- Perangkat Input dan Output (Keyboard, Mouse, Monitor): Memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer melalui input dan menerima output.
C. Peripheral Devices:
- Printer, Scanner, dan Perangkat Input Lainnya: Menambah fungsionalitas dengan menyediakan cara untuk memasukkan atau mengeluarkan data dari komputer.
- Speaker dan Headset: Memungkinkan keluaran audio untuk mendengarkan suara dan musik.
- Webcam: Untuk perekaman video dan konferensi web.
D. Koneksi dan Port:
- Port USB, HDMI, dan Lainnya: Membantu dalam menghubungkan komputer dengan perangkat lain.
- Jaringan (Ethernet, Wi-Fi): Memungkinkan koneksi ke jaringan komputer dan internet.
E. Evolusi Perangkat Keras:
- Perangkat keras komputer terus mengalami inovasi dan evolusi, dengan peningkatan kinerja, kecepatan, dan efisiensi energi.
F. Aspek Keamanan:
- Keamanan perangkat keras penting untuk melindungi sistem dari ancaman seperti peretasan dan malware.
G. Pemeliharaan dan Upgrade:
- Pemeliharaan yang baik diperlukan untuk memastikan komponen hardware berfungsi dengan optimal, dan kemungkinan upgrade dapat meningkatkan kinerja sistem.
Perangkat keras komputer merupakan fondasi utama dari sebuah sistem komputer dan memiliki peran krusial dalam mendukung berbagai tugas dan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna.
04. PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Perangkat lunak custom adalah perangkat lunak yang dirancang dan dikembangkan khusus untuk memenuhi kebutuhan atau persyaratan tertentu dari suatu organisasi atau individu. Perangkat lunak ini dibuat secara khusus sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan oleh pengguna atau pihak yang membutuhkannya.
A. Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction, disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan teknologi komputer dan perangkat lunak. Ini adalah bidang interdisipliner yang mencakup elemen-elemen psikologi, desain, ergonomi, ilmu komputer, ilmu kognitif, dan ilmu perilaku untuk memahami dan meningkatkan interaksi manusia dengan komputer.
Perangkat lunak terdiri dari beberapa kategori utama, yang mencakup perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, dan pengguna (user). Mari kita jelaskan masing-masing kategori ini:
- Perangkat Lunak Sistem (System Software) adalah perangkat lunak yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya komputer dan menjalankan operasi dasar yang diperlukan agar komputer dapat berfungsi. Ini termasuk sistem operasi, seperti Windows, macOS, Linux, dan sejenisnya, yang mengelola perangkat keras komputer dan menyediakan antarmuka antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak sistem juga mencakup perangkat lunak penggerak (driver) yang diperlukan agar perangkat keras seperti printer, kartu grafis, dan perangkat keras lainnya dapat berkomunikasi dengan komputer, serta utilitas sistem yang membantu dalam manajemen dan pemeliharaan perangkat keras, serta perangkat lunak keamanan seperti firewall dan antivirus.
- Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software) adalah perangkat lunak yang dibuat untuk tujuan tertentu, seperti produktivitas, hiburan, pendidikan, dan sebagainya. Ini mencakup aplikasi seperti perangkat lunak pengolah kata (misalnya Microsoft Word), perangkat lunak spreadsheet (misalnya Microsoft Excel), perangkat lunak desain grafis (misalnya Adobe Photoshop), permainan komputer, aplikasi perbankan, dan banyak lagi. Perangkat lunak aplikasi dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan pengguna, dan seringkali memanfaatkan fungsionalitas yang disediakan oleh perangkat lunak sistem.
- Pengguna (User) adalah individu atau entitas yang menggunakan komputer dan perangkat lunak untuk berbagai tujuan. Pengguna berinteraksi dengan perangkat keras komputer dan perangkat lunak melalui antarmuka pengguna (user interface) untuk menjalankan aplikasi, mengakses informasi, dan melakukan tugas tertentu. Perangkat lunak dan perangkat keras dirancang dengan mempertimbangkan pengalaman pengguna (user experience) agar lebih ramah pengguna dan efisien.
B. Booting
Booting adalah proses awal ketika sebuah komputer atau perangkat elektronik lainnya dinyalakan atau dihidupkan, dan sistem operasi serta perangkat lunak komputer mulai diinisialisasi. Proses booting sangat penting karena ini adalah langkah pertama dalam mempersiapkan komputer agar dapat digunakan oleh pengguna. Ada dua jenis booting utama:
- Booting Dingin (Cold Booting) terjadi ketika komputer dinyalakan dari posisi mati atau setelah dimatikan sepenuhnya. Selama proses booting dingin, sistem operasi dan perangkat keras komputer dimuat dari awal. Ini termasuk pengujian awal perangkat keras (POST - Power-On Self-Test) untuk memeriksa kesehatan perangkat keras dan menentukan konfigurasi sistem.
- Booting Hangat (Warm Booting atau Restart) terjadi ketika komputer atau perangkat dinyalakan kembali tanpa dimatikan sepenuhnya.Selama proses booting hangat, sistem operasi dan sebagian besar perangkat keras telah diinisialisasi sebelumnya dan dapat mulai bekerja kembali tanpa melalui langkah-langkah awal yang ada pada booting dingin. Booting hangat sering digunakan saat Anda perlu memulai ulang komputer setelah menginstal perangkat lunak baru atau mengubah pengaturan.
C. Lisensi
Lisensi adalah aturan hukum atau ketentuan yang mengatur penggunaan dan distribusi perangkat lunak atau karya kreatif. Berikut adalah beberapa jenis lisensi yang umum digunakan untuk perangkat lunak dan konten kreatif:
- Public Domain (Domain Publik) Konten atau perangkat lunak yang berlisensi dalam domain publik adalah yang tidak lagi memiliki hak cipta atau hak eksklusif lainnya. Ini berarti bahwa konten tersebut dapat digunakan, disalin, dimodifikasi, dan didistribusikan oleh siapa pun untuk tujuan apa pun tanpa pembatasan hukum. Materi yang masuk ke domain publik mungkin adalah karya yang hak ciptanya telah kedaluwarsa atau telah secara resmi diberikan ke domain publik oleh pemegang hak cipta.
- Shareware Shareware adalah jenis lisensi perangkat lunak di mana pengguna dapat mengunduh dan mencoba perangkat lunak tersebut secara gratis, namun pengguna mungkin diminta untuk membayar jika mereka memutuskan untuk terus menggunakannya atau untuk mendapatkan versi lengkap dengan fitur tambahan. Shareware umumnya memiliki batasan waktu atau fitur dalam versi percobaan, dan pengguna diharapkan untuk membeli lisensi penuh jika mereka ingin menggunakan semua fitur dan/atau untuk jangka waktu yang tidak terbatas.
- Freeware adalah perangkat lunak yang dapat diunduh dan digunakan tanpa biaya. Ini berarti pengguna dapat menggunakannya tanpa harus membayar atau memberikan kontribusi. Meskipun freeware gratis, hak cipta tetap ada, dan pengguna tidak memiliki hak untuk mendistribusikan ulang atau menjual perangkat lunak tersebut.
- Rentalware adalah jenis lisensi yang kurang umum. Ini mencakup perangkat lunak yang diberi lisensi untuk digunakan secara berbayar atau berlangganan untuk jangka waktu tertentu, mirip dengan perangkat lunak sewa. Pengguna membayar biaya berlangganan untuk menggunakan perangkat lunak selama periode tertentu, dan akses mereka ke perangkat lunak akan berakhir jika mereka tidak memperpanjang langganan mereka.
- Piracy Software merujuk pada tindakan yang melibatkan penyalinan, distribusi, atau penggunaan perangkat lunak tanpa izin atau lisensi yang sah dari pemilik hak cipta atau pemegang lisensi. Ini melibatkan pelanggaran hak cipta dan ilegal dalam banyak yurisdiksi. Tindakan ini termasuk mengunduh perangkat lunak bajakan, menjual kopi ilegal, atau membagikan perangkat lunak tanpa izin. Pelanggaran hak cipta dapat mengakibatkan konsekuensi hukum yang serius.
- Abandonware adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perangkat lunak yang pada awalnya diterbitkan atau dikembangkan oleh perusahaan, tetapi seiring waktu, perusahaan tersebut tidak lagi mendukung atau menjual perangkat lunak tersebut. Ini mungkin karena perusahaan telah berhenti beroperasi, telah menghentikan pengembangan perangkat lunak tersebut, atau mengambil kebijakan untuk tidak lagi menjualnya. Abandonware seringkali mengacu pada perangkat lunak yang tidak lagi dilindungi oleh hak cipta, tetapi status hukumnya dapat bervariasi dari satu negara ke negara lain. Beberapa situs web dan komunitas mungkin menyediakan perangkat lunak abandonware untuk diunduh dan dimainkan secara gratis sebagai nostalgia atau untuk tujuan arsip sejarah.
D. Produksi Konten
Produksi konten adalah proses membuat, mengembangkan, dan menghasilkan berbagai jenis materi atau informasi dalam berbagai bentuk media, termasuk teks, gambar, suara, video, dan kombinasi dari semuanya. Produksi konten melibatkan berbagai langkah, dari perencanaan hingga distribusi, dan dapat dilakukan untuk berbagai tujuan, seperti hiburan, pendidikan, informasi, atau pemasaran.
E. Berkas Konten
Berkas konten (content file) merujuk pada berkas atau file digital yang berisi informasi, teks, gambar, suara, video, atau konten lainnya yang disimpan dalam format elektronik. Berkas konten ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti menyimpan dokumen, gambar, musik, video, atau perangkat lunak.
- File Data (Data File) adalah berkas yang mengandung informasi, teks, gambar, suara, atau data digital lainnya yang digunakan atau diproses oleh perangkat lunak. File data dapat berupa berkas dokumen (seperti dokumen teks, presentasi, atau spreadsheet), gambar (seperti .jpg atau .png), audio (seperti .mp3 atau .wav), video (seperti .mp4 atau .avi), basis data, dan berbagai jenis data lainnya. File data biasanya memiliki ekstensi atau format yang mencerminkan jenis data yang terkandung dalam berkas tersebut.
- File Program (Program File) adalah berkas yang mengandung perangkat lunak atau kode komputer yang dirancang untuk melakukan tugas atau fungsi tertentu pada komputer atau perangkat lainnya.
File program dapat berupa perangkat lunak aplikasi, perangkat lunak sistem, skrip, atau perangkat lunak lain yang digunakan untuk menjalankan tugas tertentu. File program biasanya memiliki ekstensi atau format yang sesuai dengan jenis bahasa pemrograman atau platform yang digunakan (misalnya, .exe untuk aplikasi Windows, .app untuk aplikasi macOS, .js untuk skrip JavaScript, dll.).
- Mengekspor (Export): Proses membuat salinan atau berkas keluaran dari berkas konten yang ada dalam format yang dapat digunakan oleh perangkat atau aplikasi lain.
- Mengimpor (Import): Proses mengambil berkas atau data dari berkas eksternal ke dalam aplikasi atau sistem yang ada.
- Direktori (Directory) atau Folder: Lokasi penyimpanan berkas di dalam sistem berbasis file, yang berisi satu atau lebih berkas atau direktori lainnya.
- Jalur (Path): Rute atau alamat lengkap yang digunakan untuk mengidentifikasi lokasi berkas atau direktori dalam sistem file. Jalur dapat berupa jalur absolut (mulai dari akar sistem file) atau jalur relatif (mulai dari direktori tertentu). Contoh alur absolut ke berkas "mydata.txt" di direktori "Downloads" C:\Users\User\Downloads\mydata.txt.
E. Antarmuka Pengguna
User Interface (UI) adalah konsep yang lebih umum yang merujuk pada semua elemen dan metode yang digunakan untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak atau sistem. Ini mencakup segala sesuatu yang berhubungan dengan antarmuka pengguna, termasuk tata letak, desain, tampilan, elemen kontrol, navigasi, interaksi, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. UI dapat mencakup antarmuka berbasis teks atau grafis, tergantung pada perangkat lunak atau sistemnya.
G. Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka pengguna yang menggunakan elemen grafis, seperti ikon, tombol, jendela, dan elemen visual lainnya, untuk memfasilitasi interaksi pengguna. GUI biasanya lebih intuitif daripada antarmuka berbasis teks, karena pengguna dapat berinteraksi dengan elemen visual yang lebih mudah dipahami. Contoh GUI termasuk sistem operasi seperti Windows, macOS, dan banyak aplikasi perangkat lunak dengan tampilan berbasis jendela.
05. JARINGAN KOMPUTER
Jaringan komputer adalah struktur yang memungkinkan komputer untuk saling terhubung, berbagi sumber daya, dan bertukar informasi. Berikut adalah rangkuman lengkap tentang jaringan komputer:
A. Definisi Jaringan Komputer:
- Jaringan komputer adalah kumpulan komputer dan perangkat lain yang terhubung bersama melalui media komunikasi untuk berbagi sumber daya, seperti data, printer, dan koneksi internet.
B. Tujuan Jaringan Komputer:
- Berbagi Sumber Daya: Membuat sumber daya seperti printer, file, dan aplikasi dapat diakses dan digunakan secara bersama-sama.
- Komunikasi: Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara pengguna, baik melalui email, pesan instan, atau video konferensi.
- Keamanan Data: Memberikan kontrol dan perlindungan terhadap data yang dikirim dan diterima di dalam jaringan.
- Akses Internet Bersama: Mengizinkan pengguna untuk berbagi koneksi internet, menghemat biaya dan meningkatkan efisiensi.
C. Topologi Jaringan:
- Bintang (Star): Semua perangkat terhubung ke satu pusat, umumnya menggunakan switch atau hub.
- Bus: Semua perangkat terhubung ke satu saluran pusat.
- Cincin (Ring): Setiap perangkat terhubung ke dua perangkat tetangga, membentuk cincin.
- Mesh: Setiap perangkat terhubung ke setiap perangkat lain, memberikan redundansi dan kehandalan tinggi.
D. Jenis Jaringan:
- LAN (Local Area Network): Jaringan terbatas geografis, umumnya di dalam satu bangunan atau kampus.
- WAN (Wide Area Network): Jaringan yang melibatkan area geografis yang lebih luas, seperti koneksi antar kota atau antar negara.
- MAN (Metropolitan Area Network): Jaringan antara LAN dan WAN, mencakup area geografis kota atau metropolitan.
- PAN (Personal Area Network): Jaringan kecil yang biasanya mencakup perangkat pribadi, seperti Bluetooth untuk koneksi perangkat seluler.
E. Protokol dan Standar:
- TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol):** Protokol dasar yang digunakan untuk komunikasi di internet.
- Ethernet: Standar yang umum digunakan untuk koneksi kabel dalam jaringan lokal.
- Wi-Fi (Wireless Fidelity): Standar untuk jaringan nirkabel.
F. Keamanan Jaringan:
- Firewall: Melindungi jaringan dari akses yang tidak sah.
- Enkripsi: Melindungi data yang dikirim melalui jaringan agar tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berwenang.
- VPN (Virtual Private Network): Membuat koneksi aman antara jaringan melalui internet.
G. Pengelolaan dan Pemeliharaan:
- Administrasi Jaringan: Pengaturan, pemantauan, dan pemeliharaan infrastruktur jaringan.
- Pemeliharaan Rutin: Pemantauan kesehatan jaringan, penanganan masalah, dan pembaruan perangkat lunak.
Jaringan komputer memainkan peran krusial dalam menghubungkan dunia digital, memfasilitasi kolaborasi, dan memberikan akses cepat terhadap sumber daya informasi. Keamanan dan manajemen yang baik diperlukan untuk memastikan kinerja dan integritas jaringan.
06. PENGELOLAAN DATA
Pengelolaan data mencakup serangkaian praktik dan proses yang dirancang untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan memastikan ketersediaan data secara efisien. Berikut adalah rangkuman lengkap tentang pengelolaan data:
1. Pengumpulan Data:
- Proses mengumpulkan data dari berbagai sumber, termasuk formulir, sensor, perangkat lunak, dan perangkat keras.
2. Klasifikasi Data:
- Pengelompokan data ke dalam kategori atau kelas berdasarkan karakteristik atau atribut tertentu. Ini membantu dalam mengatur dan memahami data dengan lebih baik.
3. Pembersihan Data (Data Cleaning):
- Identifikasi dan koreksi kesalahan, ketidakakuratan, atau ketidaklengkapan dalam dataset. Langkah ini penting untuk memastikan keakuratan analisis dan pengambilan keputusan.
4. Penyimpanan Data:
- Menentukan metode penyimpanan yang efisien dan aman, baik dalam sistem penyimpanan lokal atau di cloud. Ini melibatkan pemilihan struktur penyimpanan dan teknologi penyimpanan yang sesuai.
5. Integrasi Data:
- Menggabungkan data dari berbagai sumber untuk menciptakan tampilan yang holistik dan menyatukan informasi yang bersifat terpisah.
6. Analisis Data:
- Proses menganalisis data untuk mendapatkan wawasan dan pola yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan. Ini melibatkan penggunaan algoritma analisis data, statistik, dan teknik penggalian data.
7. Pengamanan Data:
- Implementasi langkah-langkah keamanan untuk melindungi data dari akses tidak sah, peretasan, atau kerusakan. Ini mencakup enkripsi, manajemen hak akses, dan kebijakan keamanan.
8. Pemulihan Bencana (Disaster Recovery):
- Perencanaan dan implementasi strategi untuk memulihkan data setelah terjadi bencana atau kehilangan data. Ini melibatkan pencadangan rutin dan penyimpanan di lokasi yang aman.
9. Penghapusan Data:
- Menghapus data yang tidak lagi diperlukan atau relevan untuk mematuhi peraturan privasi dan kebijakan perusahaan. Proses ini harus memastikan bahwa data dihapus secara aman dan tidak dapat dipulihkan.
10. Kepatuhan dan Privasi Data:
- Mematuhi regulasi dan kebijakan terkait privasi data, seperti GDPR (General Data Protection Regulation) di Uni Eropa atau undang-undang privasi data lainnya yang berlaku.
11. Manajemen Siklus Hidup Data (Data Lifecycle Management):
- Pemantauan dan pengelolaan data dari penciptaan hingga penghapusan, termasuk fase-fase seperti penyimpanan, retensi, dan pengarsipan.
12. Keterbacaan dan Aksesibilitas:
- Memastikan bahwa data dapat dibaca dan diakses dengan mudah oleh pihak yang berwenang. Ini melibatkan penyusunan metadata dan tata kelola data yang baik.
Pengelolaan data yang efektif menjadi semakin kritis seiring dengan pertumbuhan volume data. Praktik-praktik ini membantu organisasi untuk mengoptimalkan nilai dari data mereka sambil menjaga keamanan, privasi, dan ketersediaan.
KESIMPULAN
Sistem dan Teknologi Informasi adalah infrastruktur yang melibatkan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, dan data untuk mengelola, menyimpan, dan mengirim informasi secara elektronik. Sistem ini mendukung operasional organisasi, meningkatkan efisiensi, dan memfasilitasi pengambilan keputusan. Teknologi informasi, dengan perkembangan seperti kecerdasan buatan dan komputasi awan, terus mengubah cara kita berinteraksi dengan data. Penting untuk memahami peran keamanan informasi, adaptasi terhadap perubahan teknologi, dan penerapan inovasi guna memaksimalkan manfaat dari Sistem dan Teknologi Informasi.
Nama : Abdullah Al-Ghifari
Nama : Abdullah Al-Ghifari
NIM : 2206071
Kelas : C Informatika
Mahasiswa Semester 3 23/24
Kelas : C Informatika
Mahasiswa Semester 3 23/24
Institut Teknologi Garut
Tidak ada komentar:
Posting Komentar